暴力電玩如何影響殺戮行為:探討電動遊戲、攻擊行為以及殺戮心理學的關係

Assassination Generation: Video Games- Aggression- and the Psychology of Killing
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    中文書社會哲思社會議題網路社會
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  • 作者: 戴夫.葛洛斯曼 追蹤 ? 追蹤作者後,您會在第一時間收到作者新書通知。
  • 譯者:黃致豪
  • 出版社: 遠流 追蹤 ? 追蹤出版社後,您會在第一時間收到出版社新書通知。
  • 出版日:2018/09/27

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內容簡介

如何降低社會上的暴力行為

◎研究已經證實暴力電玩或媒體傳播的暴力與社會上的暴力行為有關,雖然不是唯一因素,但暴力電玩的影響是可以控制跟改變的。
◎從心理學的角度去談暴力電玩對大腦的影響。
◎前幾年發生無差別殺人事件後,台灣也引起關於暴力電玩的爭議與討論,
藉由這本書可以釐清一些爭議。
◎作者(以及相關研究者)並不是要完全限制暴力電玩,而是試圖去尋求可以降低暴力行為的方法。有鑑於台灣目前也開始在研究無差別殺人行為,但國內著作較少,只好以國外的研究和著作做為借鏡。

作者

戴夫・葛洛斯曼  DavidGrossman(退役美國陸軍中校)

◎戴夫・葛洛斯曼是國際公認的暴力行為和犯罪分析專家,美國退役陸軍中校,曾任美國西點軍校心理學教授。
◎他在2009年出版的《論殺戮》(OnKilling:ThePsychologicalCostofLearningtoKillinWarandSociety)一書,銷售高達40萬冊;另外還有《論戰鬥》(OnCombat)和《別再教孩子們殺戮》(StopTeachingOurKidstoKill)。

譯者

黃致豪


執業律師。
司法心理學研究者。
瑜伽與葡萄酒教師,兼職譯者。
最值得驕傲的,是身為一名父親。
但願致力於正確資訊與人性價值的傳播。

目錄

目次Contents
推薦序邢小萍永安國小校長
推薦序曾心怡臨床心理師
推薦序黃瑽寧馬偕醫院小兒科主治醫師
推薦序翁仕明兒童神經學家
推薦序陳美儒親子教育家‧名作家
譯者序黃致豪律師

第一篇每況愈下:媒體的問題
我們如何遏止、偵測與擊敗青少年大型殺戮事件
醫學科技的進步與下降的殺人率
強制量刑與過度壅擠的監獄

第二篇槍枝、藥物、與否認:暴力病毒的常見藉口
一號藉口:都是槍枝惹的禍
二號藉口:殺手們都服用抗憂鬱劑
三號藉口:人口密度才是真正的兇手
四號藉口:根本就沒有問題!犯罪率正在下降好嗎?
五號藉口:都是男性壓迫女性惹的禍
產業藉口
所以問題根源是什麼?暴力電玩
第三篇暴力對大腦的影響:暴力電玩如何扭曲心智
第四篇幫派份子訓練機:電玩遊戲如何訓練孩子成為殺手
第五篇虛構或現實?:真實的犯罪以及可能與之連結的遊戲
第六篇失敗的嘗試
第七篇呼召社群
第八篇解方
第九篇今天你能做些什麼
結語
附錄
註解NOTES

序/導讀

譯者序


無由的殺戮,作為一種全開的吶喊
黃致豪(執業律師,司法心理學研究者)

一個人,用再尋常不過的刀具,在2014年5月21日下午4時22分許的臺北捷運,刻劃下了一整個世代的共同傷痕,以他最大的音量嘶吼出全然無聲的吶喊。
在板南線的龍山寺站與江子翠站之間的222號列車上,一名年僅21歲的男大學生持購入的刀具在車廂中行兇,造成4死24傷。歷次的公開審判程序中,無論正式或非正式的紀錄,都遺留下兩處巨大的空白:(一)行兇者與眾多被害者之間完全沒有任何關係;(二)行兇者直到犯案之前,他簡短的一生幾乎沒有任何脫序行為;本人除了「遵守與自己的誓約」之外,也無力提供任何有關動機的解釋。
行兇者為什麼殺戮?在哪個時間點決意用如此淒厲的暴行來定義自己?如此的決意,又是怎麼形成的?
很不幸的,政府與社會似乎既沒有意願,也無耐性去探索如此嚴重殺戮行為背後所蘊含的不明恨意,以及深切動機。就在最高法院判決死刑定讞後十八天,本案的兩處巨大留白,就隨著被告遭到迅速執行,而轉變成不斷凝視這我們這個世代的深淵。
人為什麼殺戮?
純就人類從事殺戮行為的動機而言,或許我們可以從過往的實際案件中歸納出許多不同的類型。有些殺戮行為或與特定動機有關(利益或情感);有些殺戮行為可能與嚴重卻遭社會長期忽略的精神障礙(mentaldisorders)有關;有些殺戮行為甚至可能與人格障礙以及長期受虐或體罰的發展歷程有關。但無論各式與殺戮相關的犯罪事件在社群當中引發如何的情緒反應,到頭來,真正令社群當感受到無端集體恐懼甚或歇斯底里的,往往是那些出於令人難解動機的殺戮行為。
會引起人類恐懼的,往往是未知。這一點,自古至今未曾有所改變。
結合了未知動機與殺戮行為的犯罪類型,正是近年來在歐美與日本等地最令人為之震驚的大規模隨機殺人事件。這類事件倘若再結合「槍械易於取得」的社會特色,每次出現隨機殺戮行為時,往往就可能造成更大規模的嚴重傷害。時至今日,美國就憲法第二修正案人民擁槍權與槍枝管制政策的各式研究論辯猶如火如荼之際,極高的大規模隨機殺戮事件發生頻率(參見英國衛報研究:https://www.theguardian.com/us-news/ng-interactive/2017/oct/02/america-mass-shootings-gun-violence),卻無一日不在美國人的心中投射出恐懼的陰影。
作為大規模槍枝隨機殺人事件在數量上以及死傷上最為慘烈的「大國」,美國的心理學界也做出了許多努力,希望針對此類事件的成因做出解讀,以求改善狀況。本書正是反映了美國心理學界在這方面努力的著作之一。
作者葛洛斯曼(DaveGrossman)以其身為退伍軍人與西點軍校心理學教授的身分,將研究焦點集中在人類的殺戮行為。本書延續了他從《論殺戮》(OnKilling)一書中所持的基本論述,進一步主張:從人類演化設計觀察,每個人都有一個心理上的安全閥(safetycatch)來防免殺戮行為。只是,這樣的安全閥卻也可以透過外界的行為制約與訓練加以關閉。
除了《論殺戮》一書中提及的軍隊訓練方式之外,葛洛斯曼在本書中認為:今日網路社會各色媒體事業為了利益所呈現的無孔不入暴力與色情,對資訊受眾產生了殺戮減敏(desensitization)的作用。此外,以娛樂面貌呈現的暴力色情主題電玩遊戲,則是對於成熟度不足與心智脆弱的青少年玩家產生猶如軍警訓練殺人一般的殺戮娛樂化行為模擬歷程,並以遊戲中的獎勵提供行為誘因(behavioralincentives),藉此產生暴力與物化女性等行為的正向強化(positivereinforcement)作用。
葛洛斯曼認為:媒體與娛樂產業的初衷或許只是為了從使用者身上盡可能的汲取利益,未必是為了大規模的製造殺手。問題是:這些來自媒體與娛樂產業的刺激,對於一般心智已完全成熟、也已經與社會建立充分聯繫的成人,相對影響力或許比較微弱;但對於在青少年期這些面對身心、家庭與社群環境出現劇變的孩子而言,卻可能全然改變他們的行為模式,處理情緒的方式,以及世界觀。
身為第一手近距離接觸台灣諸多重大刑事案件或提供律師團司法心理學諮詢的執業律師與行為科學研究者,我認為葛洛斯曼的主張、建議以及相關的引證,有著一定的科學基礎以及政策面的參考價值。
但是,這並不代表我全然同意本書作者的觀點以及論證方式。至少在兩個部分的引證以及相關政策或主張的論述上,我認為本書作者似乎略有速斷之嫌:
第一、葛洛斯曼輕易略過槍枝在鑄就美國歷次大規模隨機殺戮事件重大傷亡結果上所扮演的重要促成角色(facilitator),對於槍枝管制論者所提出的種種倡議也未能本於科學精神嚴肅以對,深入討論。作者這樣的論述方式是否與其本人長期身為軍人以及似乎是平民擁槍權支持者的思維立場有關,我不得而知。但是本書論述中若因此而失去了針對槍枝管制與遏止類似大規模傷害結果之間的成因深入探究,以及與反對方的對話機會,其實相當可惜。
第二、作者對於電玩如何形塑青少年暴力與情緒管理(失靈)等行為模式的論述,在歸因上略呈一廂情願;也快速的暗示電玩娛樂必須為造就大規模隨機殺人者的犯罪行為負起主要的責任。這樣的快速推論,恐怕忽略了大部份犯罪行為的成因多半是由於諸多風險因子交互作用所導致的當代共識(例如實際上疏離的家庭情感與人際關係、僵化的教育制度、雙親勞動行為與社經地位對家庭關係建構的影響力等),也未能對於其他重要的調節或中介因素(mediatingfactors),進行較為深入的思考與討論。這部分,縱然我對於媒體與娛樂產業利字當頭的操作方式與作者同樣有相當的疑慮,也可以理解並認同作者的思維,但從科學觀點而言,作者的歸因推論方式實在有點證據不足。
若就以上兩點以論,或許兼從譯者個人忝為半個心理學者的身分來看,本書整體的論述與主張似未能切入「疏離」(alienation)的研究本題,對於大規模隨機殺人犯罪的實證研究與論證,或不無隔靴搔癢之憾。不過,前述這些問題,整體上對於本書的可讀性以及作者引證的細密度,仍屬瑕不掩瑜。綜合言之,全書實仍頗值一觀。
身為臺北捷運大規模殺人事件的辯護律師與司法行為科學研究者,我曾依據自己所受的心理學訓練以及對經手刑事重案被告的大量第一手質性觀察,對大規模的隨機殺人犯罪行為提出過一個假設:
對於自我在他人眼中因為疏離而漸趨透明不可見的人格未成熟者而言,最後一次在社群眼簾中狂舞留下映像或殘影,讓眾人永遠記憶的機會,在現實生活中恐怕也只剩下去實行「巨大的惡」這種可能性而已。
那怕實踐如此「巨大的惡」或許並非隨機大規模殺人犯罪者的本意,但這或許正是犯罪者將音量調到最大的無聲吶喊。
我只怕:或者這樣的吶喊,會持續的發生並在社會當中迴盪,直到我們有一天終於願意開始全面正視吶喊的出處,方才願意止息。
但願我是錯的。但願任何一個社會從此不復再聞這樣的無聲吶喊。

兒童玩暴力電玩,確實會增長暴戾情緒
馬偕醫院小兒科主治醫師黃瑽寧

小時候班上有一位話很多,很吵的男同學,只要老師一不在教室,肯定會聽到他嘰哩呱啦的大聲喧嘩。有一回自習課,他又控制不了嘴巴,走到講台前發表高論。正在口沫橫飛之際,班上另一位身材比較壯碩的男同學,倏地從座位上站起身,衝到台前,抓住愛講話同學的肩膀,先用膝蓋猛踢他下體,接著迴旋踢中腹部,把整個人掠倒在地上。就在全班同學一陣驚呼之中,動粗者看著倒地的同學,大聲地解釋了他為什麼使用暴力:「吵死了,我正在睡覺耶!」
當年有在玩電動玩具的男孩,對那位暴力同學使用的招數一定不陌生,基本上就是複製「街頭霸王」的攻擊絕招。當年很多孩子,都沉迷於這些拳打腳踢的電玩遊戲,時常下課後不回家,在電動玩具店待上四、五個小時;當然,也常常會跟別的學生擦槍走火,有時一言不和,就在電動玩具店裡打起架來。
二十年後,如今這種「拳腳功夫」的遊戲,甚至已經稱不上暴力,網路上有刀有槍的電動玩具,比比皆是。然而隨著各種恐怖新聞事件層出不窮,在美國有拿槍掃射的青少年,在日本有無差別殺人少年,台灣前一陣子也有類似的案件發生時,總會有人提出質疑:究竟暴力電玩,會不會誘發暴力行為的產生呢?
肯定有一大票的男性對於這樣的論述嗤之以鼻。他們自己玩了一輩子的暴力電玩,也從來不會跟現實生活搞混,甚至覺得在虛擬世界「紓壓」,反而有助於情緒的穩定。的確,大部分人的腦袋都是理智的,不會在真實人生中拿刀砍砍殺殺,然而不可否認的,這世界上一定會有少數欠缺情緒控制基因的人,無法像你我一樣擁有自制能力,更何況,我們今天所討論的對象,是大腦尚未成熟的「兒童與青少年」。
兒童玩暴力電玩,確實會增長暴戾情緒,這是經過研究驗證的事實,家長千萬不可自欺欺人。美國醫學會雜誌(JAMA)曾經發表一篇新加坡的研究,研究者調查小學三年級,四年級,以及國一,國二,四個年齡層的孩子平常玩的電動遊戲,以及一天玩幾個小時。這項研究共有三千零三十四位孩子與青少年參與,追蹤了三年,證實暴戾的氣質會隨著孩子所玩的遊戲暴力等級愈高,越容易被誘發出來。
家長可能會說,唉呀,一定是爸爸媽媽沒有「控管」玩電動的時間,玩太久所造成的不良影響吧?結果並非如此。暴戾氣質的養成只跟「電動玩具的暴力程度」成正比,與家長是否介入管制時間無關。也就是說,只要有習慣玩暴力電玩,不論一天玩幾分鐘,都會越來越暴戾。
研究結果也發現,因為大腦發育尚未成熟,暴力電玩的影響在三、四年級的小學生身上,會比國一、國二的中學生,還要來得嚴重與持久,而且男女生都會受到影響,沒有性別差異。
你可能還會狡辯,唉呀,會不會是那些本來就比較暴戾氣質的孩子,才會喜歡玩暴力電玩,所以是否倒果為因呢?答案也是否定的。研究顯示,剛開始進入研究時就比較有暴戾氣質的孩子,他的暴戾分數只增加了百分之十;反而是一開始比較溫和的孩子,經過三年的追蹤後,平均暴戾分數可增加百分之十六,可見電動玩具的不良影響,在任何性格的孩子身上都適用。
根據這項研究的結果,我認為暴力電玩在兒童時期,應該是連碰都不能碰的壞東西,沒有所謂「玩一下下、適可而止」這種模糊地帶。

杜絕「暴力病毒」人人有責
親子教育家/建中資深名師陳美儒


跟據二O一八年八月二十八日最新外電報導:美國佛羅里達州克森維爾市的一家電動遊樂場,在進行「勁爆美式足球19」線上遊戲的預賽。結果比賽還不到一半,突然槍聲大作,導致直播現場中斷,螢幕漆黑卻只剩槍聲不斷。待警方趕到時,發現兩人罹難,二十四歲的兇手也已自轟身亡。一場單純的「美式足球」電競賽,竟因為兇手比賽遭淘汰而開槍洩憤,造成三人死亡的屠殺現場。
電玩設計真是愈來愈高明,為的就是讓玩家欲罷不能,想停也停步下來。美國心理學教授詹提說,電玩的聲光效果、免費上線、多台對打和可在社群網站執行等設計,全為抓住玩家心理。
不少兒童青少年的父母總是擔心子女沉迷電玩,卻又手足無措毫無對策。因為一沒收孩子每天緊盯近二十小時的電腦,孩子就幾乎崩潰,完全提不起勁做任何事。
根據大數據顯示,全球電玩玩家高達2.5億人;光是最熱門的〈英雄聯盟〉就有上億玩家,電競更已成為一百三十億美元的產業(換算新台幣大概三千九百九十五億)。國際奧委會為吸引年輕觀眾,已考慮將電競加入正式比賽項目,但前提必須與暴力、殺人、種族和性別歧視排除於外。
世界衛生組織WHO在今年六月十九日,已決定將「電玩成癮」(gamingdisorder)列為精神疾病的一種,並通知全球各政府將其納入醫療體系。

以下是〈喋血街頭三〉(PostallIII,2011)前十五分鐘的免費遊戲體驗:
*指令,你是一位警官,第一天著制服執勤:完成你的初次巡邏,別他X的給我搞砸。
於是玩家開始在虛擬城市中漫步,而你看來就像一個英挺保護公眾的優秀人民保姆。
一段距離外,你聽見女性被害者的掙扎聲,於是加速向前移動,逮捕搶犯並上銬。
搶犯躺在地上,你開始對他拳打腳踢,隨後倒汽油在他身上並且點火使他燃燒。
「哇,聞起來不賴!」一邊燃燒一邊說著,看著嫌犯身上肌肉紛紛從骨骼熔化脫落。這時,你突然覺得尿意高漲,所已開始尿在嫌犯皮膚起泡焦黑的身上。
過一會兒,你看到兩個青少年在街旁鬥毆。你大喊:「屁孩,不准打架!」然後隨手提起一隻流浪貓,把手榴彈塞入牠的肛門。「別亂動,爆炸小貓貓!只是痛一下而已。」你把貓丟向青少年,隨著爆炸聲,青少年與貓的斷肢殘骸,鮮血噴濺滿街。------你隨意撿起一條與身體分離的小腿丟向站在人行道的一個女生。
背景是輕快的八O年代電子流行樂,伴著你繼續巡邏勤務。*
螢幕此時下端出現一行字:別擔心,快加入會員,接下來還有幾小時好玩呢。
像這般充滿血腥暴力、冷漠冷血,如〈魔獸世界〉〈戰鬥武器〉的電玩遊戲內容卻最受青少年所熱愛歡迎。
這樣天天沉迷於暴力遊戲,天天接受血腥洗腦的兒童青少年,又如何能擁有健全人格、正向陽光能量?又如何能專心於學業學習?如何能謙和待人?

法國國會已於二O一八年八月底正式立法通過:禁止中小學生把手機和平版電腦帶入校園,因為它們嚴重影響中小學生專心學習的態度,更極易扭曲原本單純良善的心性。
由遠流出版社出版《暴力電玩如何影響殺戮行為》,作者DaveGrossman是國際公認的暴力行為和犯罪分析專家,曾任美國西點軍校心理學教授。
此書明確為父母師長提供杜絕暴力傳播的途徑,更為兒童青少年在面對暴力電玩誘惑時,先打「預防針」。期待這本難得的「反暴力電玩」書,能為兒童青少年開展健康的人生未來。
 

詳細資料

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    • 語言
    • 中文繁體
    • 裝訂
    • 紙本平裝
    • ISBN
    • 9789573283614
    • 分級
    • 普通級
    • 頁數
    • 288
    • 商品規格
    • 21*14.8CM
    • 出版地
    • 台灣
    • 適讀年齡
    • 全齡適讀
    • 注音
    • 級別

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