熱門遊戲的關鍵技術:用Unity3D建立有生命的角色

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內容簡介

Unity3D 是近幾年非常流行的3D 遊戲開發引擎,已成為手機遊戲開發的主要開發工具之一,手機(或其他平台)的遊戲逐漸高階化、複雜化,遊戲角色也需要具有更高的「智慧」。

角色的AI(人工智慧)水準直接決定遊戲的驚險性、刺激性、趣味性,優秀的遊戲會使人玩不釋手。為了讓遊戲可以被玩家接受,使遊戲變得更加有趣,更要依賴於AI。

本書特點

■ 精選遊戲AI 中最必要、最實用的幾項關鍵技術,用大量Unity3D範例程式、圖片,以深入淺出的方式說明遊戲人工智慧理論、設計原則和Unity3D 程式設計實現方法。

■ 每個程式都有詳細的註釋並執行測試成功。程式對Unity3D 的版本(3.X/4.X/5.X) 依賴性不大。

■ 希望為具備初步Unity3D 遊戲開發程式設計能力的讀者,創作「更高智慧」遊戲角色時提供系統地、快速地幫助。

適用: Unity3D 遊戲開發者、遊戲開發培訓機構的師生、數位媒體技術、數位媒體藝術等專業者。

目錄

前言
 
Chapter 01   Unity3D 人工智慧架構模型
1.1 遊戲AI 的架構模型
1.1.1 運動層
1.1.2 決策層
1.1.3 戰略層
1.1.4 AI 架構模型的其他部分
1.2 FPS/TPS 遊戲中的AI 解析
1.2.1 FPS/TPS 中的運動層
1.2.2 FPS/TPS 中的決策層
1.2.3 FPS/TPS 中的戰略層
1.2.4 FPS/TPS 中AI 架構模型的支撐部分
 
Chapter 02   實現AI 角色的自主移動:操控行為
2.1 Unity3D 操控行為程式設計的主要基礎類別   
2.1.1 將AI 角色抽象成一個質點:Vehicle 類別
2.1.2 控制AI 角色移動:AILocomotion 類別
2.1.3 各種操控行為的基礎類別:Steering 類別
2.2 個體AI 角色的操控行為
2.2.1 接近
2.2.2 離開
2.2.3 抵達
2.2.4 追逐
2.2.5 逃避
2.2.6 隨機徘徊
2.2.7 路徑跟隨
2.2.8 避開障礙
2.3 群眾的操控行為
2.3.1 組行為
2.3.2 檢測附近的AI 角色
2.3.3 與群中鄰居保持適當距離:分離
2.3.4 與群中鄰居朝向一致:團隊
2.3.5 成群聚集在一起:聚集
2.4 個體與群眾的操控行為組合
2.5 幾種操控行為的程式設計解析
2.5.1 模擬鳥群飛行
2.5.2 多AI 角色障礙賽
2.5.3 實現動物遷徙中的跟隨領隊行為
2.5.4 排隊透過狹窄通道
2.6 操控行為的快速實現:使用Unity3D 開放原始碼函數庫UnitySteer
2.7 操控行為程式設計的其他問題
 
Chapter 03   尋找最短路徑並避開障礙物:A* 尋路
3.1 實現A* 尋路的3 種工作方式
3.1.1 基本術語
3.1.2 方式1:建立以單元為基礎的導覽圖
3.1.3 方式2:建立可視點導覽圖
3.1.4 方式3:建立導覽網格
3.2 A* 尋路演算法是運行原理的
3.2.1 A* 尋路演算法的虛擬程式碼
3.2.2 用一個實例來完全了解A* 尋路演算法
3.3 用A* 演算法實現戰術尋路
3.4 A* Pathfinding Project 外掛程式的使用
3.4.1 基本的點到點尋路
3.4.2 尋找最近的多個道具(生命值、武器、藥等)
3.4.3 戰術尋路:避開火力範圍
3.4.4 在複雜地形中尋路:多層建築物中的跨層尋路
3.4.5 RTS 中的小隊尋路:用操控行為和A* 尋路實現
3.4.6 使用A* Pathfinding Project 外掛程式需要注意的問題
3.5 A* 尋路的適用性
 
Chapter 04   AI 角色對遊戲世界的感測
4.1 AI 角色對環境資訊的感測方式
4.1.1 輪詢方式
4.1.2 事件驅動方式
4.1.3 觸發器
4.2 常用感測類型的實現
4.2.1 所有觸發器的基礎類別:Trigger 類別
4.2.2 所有感測器的基礎類別:Sensor 類別
4.2.3 事件管理員
4.2.4 視覺感測
4.2.5 聽覺感測
4.2.6 觸覺感測
4.2.7 記憶感測
4.2.8 其他類型的感測:生命值、寶物等物品的感測
4.3 AI 士兵的綜合感測範例
4.3.1 遊戲場景設定
4.3.2 建立AI 士兵角色
4.3.3 建立玩家角色
4.3.4 顯示視覺範圍、聽覺範圍和記憶資訊
4.3.5 遊戲執行結果
 
Chapter 05   AI 角色自主決策:有限狀態機
5.1 有限狀態機的FSM 圖
5.1.1 《PAC-Man(小精靈)》遊戲中紅幽靈的FSM 圖
5.1.2 《Quake Ⅱ(雷神之槌2)》中Monster 怪獸的有限狀態機
5.2 方法1:用Switch 敘述實現有限狀態機
5.2.1 遊戲場景設定
5.2.2 建立子彈預設物體
5.2.3 建立敵人AI 角色
5.2.4 建立玩家角色及執行程式
5.3 方法2:用FSM 架構實現通用的有限狀態機
5.3.1 FSM 架構
5.3.2 FSMState 類別:AI 狀態的基礎類別
5.3.3 AdvancedFSM 類別:管理所有的狀態類別
5.3.4 PatrolState 類別:AI 角色的巡邏狀態
5.3.5 ChaseState 類別:AI 角色的追逐狀態
5.3.6 AttackState 類別:AI 角色的攻擊狀態
5.3.7 DeadState 類別:AI 角色的死亡狀態
5.3.8 AIController 類別:建立有限狀態機,控制AI 角色的行為
5.3.9 遊戲場景設定
 
Chapter 06   AI 角色的複雜決策:行為樹
6.1 行為樹技術原理
6.1.1 行為樹基本術語
6.1.2 行為樹中的葉節點
6.1.3 行為樹中的組合節點
6.1.4 子樹的多工
6.1.5 使用行為樹與有限狀態機的權衡
6.1.6 行為樹即時執行的協作(Coroutine)
6.2 行為樹設計範例
6.2.1 範例1:有限狀態機/ 行為樹的轉換
6.2.2 範例2:帶隨機節點的戰鬥AI 角色行為樹
6.2.3 範例3:足球球員的AI 行為樹
6.3 行為樹的執行流程解析:陣地軍旗爭奪戰
6.3.1 軍旗爭奪戰行為樹
6.3.2 軍旗爭奪戰的行為樹檢查過程詳解
6.4 使用React 外掛程式快速建立敵人AI 士兵行為樹
6.4.1 遊戲場景設定
6.4.2 建立行為樹
6.4.3 撰寫指令稿實現行為樹
6.4.4 建立敵人AI 士兵角色

序/導讀

寫作目的

Unity3D 是近幾年非常流行的3D 遊戲開發引擎,已成為手機遊戲開發的主要開發工具之一,也用於電腦虛擬實境領域的模擬飛行、模擬射擊、模擬駕駛等技術的開發。手機(或其他平台)的遊戲逐漸高階化、複雜化,遊戲角色也需要具有更高的「智慧」。

遊戲中角色的AI(人工智慧)水準直接決定著遊戲的驚險性、刺激性、趣味性,優秀的遊戲會使人玩不釋手。在人機對戰的TPS(第三人稱角度射擊遊戲)遊戲中,為了讓遊戲可以被玩家接受,使遊戲變得更加有趣,很大程度上更要依賴於AI。可以想像,如果敵人角色都只會呆滯地、向前進直衝進玩家的炮火中,玩家很快就會對此失去興趣而棄之。遊戲《半條命》因老練狡猾的敵人「海軍陸戰隊」的AI 系統而聞名;《星海爭霸》遊戲因廣泛使用尋路技術而讓我們看到戰場上士兵的編隊移動,現已成為RTS(即時戰略遊戲)遊戲的潮流。

大部分的Unity3D 書籍多屬初階入門級的參考書,尚無Unity3D 遊戲人工智慧的專門中文書籍,而其專題內容一般只在網際網路「討論區」上出現,缺少系統化詳解。

為此,本書精選遊戲AI 中最必要、最實用的幾項關鍵技術,用大量Unity3D

範例程式、圖片,以深入淺出的方式說明遊戲人工智慧理論、設計原則和Unity3D 程式設計實現方法。每個程式都有詳細的註釋並執行測試成功。程式對Unity3D 的版本(3.X/4.X/5.X) 依賴性不大。希望本書能為具備初步Unity3D 遊戲開發程式設計能力的讀者在創作「更高智慧」遊戲角色時提供系統地、快速地幫助。

詳細資料

詳細資料

    • 語言
    • 中文繁體
    • 裝訂
    • 紙本平裝
    • ISBN
    • 9789863791867
    • 分級
    • 普通級
    • 頁數
    • 360
    • 商品規格
    • 23*17
    • 出版地
    • 台灣
    • 適讀年齡
    • 全齡適讀
    • 注音
    • 級別

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